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標題: 中國動畫「貓咬貓」 提供借鑒供參考 [打印本頁]

作者: Peggie1436    時間: 2010-2-25 05:01     標題: 中國動畫「貓咬貓」 提供借鑒供參考

業內各方對《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》的火熱討論尚未降溫,又傳來復合不到一年的宏夢高層陸續出走,藍虹二貓再次分家的消息,滿街的羊書包讓人回想起當年到處可見的藍貓專賣店,一暖一冷,新舊偶像的更替總令人心生感慨。

    有人將喜羊羊的成功喻為動漫業最大的機會,但事實上,藍虹二貓最不缺乏的,恰恰是機會。一種說法是,在中國的動漫產業中,小公司有各自生存的方法,但大的機會,至少有三個。

    第一個機會開始於2002年,是屬於藍貓的機會。三辰卡通1999年開始製作藍貓系列,2000年正式推出,2002年躥紅,從產業運營的角度來看,三辰卡通是從內容的製作進入產品開發,再進入到渠道的運營,希望打造一條比較完整的產業鏈。事實上,完整的產業鏈的運作確實帶來了市場效應,據統計,藍貓專賣店最多時達到2400多家。但「人」的因素,讓藍貓沒有把握住這個機會。

    2002年,已播出兩年的藍貓突然「火」了,藍貓圖書、音像製品、印有藍貓形象的各類商品開始受到追捧。三辰集團迅速將專賣店舖開,成立了服裝、玩具等12個專業公司,一位原三辰高管告訴記者,匆忙拼湊起的專業公司出現了「搞服裝的不懂服裝,搞玩具的沒做過玩具」的現象,負責服裝的專業公司就曾經因為缺乏行業知識,採購回了幾年前的庫存服裝,縫上藍貓的標籤,結果到市場上,被客戶一眼看穿。

    如果不是2005年禍起蕭牆,三辰或許還有時間通過逐漸引進專業人才,解決規模迅速膨脹導致的管理無法銜接的問題,但2005年,股權之爭導致王宏離開三辰卡通集團,創立宏夢卡通和虹貓形象,中國的卡通市場陷入了一場「貓咬貓」的同業競爭中,藍貓的影響力就開始下滑,最終丟掉了機會。

    自2006年開始,機會的天平轉向了虹貓。紅杉750萬美金的投資被看作是帶來了「中國卡通業的拐點」,其他風投聞風而至,王宏曾經一晚「接到了十多個VC的電話」,拐點上的王宏有了運作一個成功卡通形象的一些基本條件:經驗、實力和資本。一年後,在紅杉等資本追加過億人民幣投資後,宏夢卡通控股三辰卡通,王宏用回馬槍奪回了藍貓。

    對王宏而言,優勢至少有三個:對藍貓運作流程的熟練掌握、收編藍貓後帶來的競合效應以及中國動漫企業中第一個實現了跟資本市場的對接。

    融資——上市的道路設計,在王宏看來也是水到渠成的,2006年的首輪融資完畢後,宏夢2008年納斯達克上市的計劃就浮出了水面,用王宏的表述是「將是中國第一家以卡通的概念上市的公司,將來的目標就是中國的『迪士尼』」。消息人士告訴記者,三辰卡通的線下專賣店在2006年時頹勢已顯,原宏夢旗下的幾家專賣店也「開一個賠一個」,但為了在資本市場更有「看頭」,合併後仍勉強維持。

    雖未有定論,但一個普遍的說法是,金融危機使風投放棄繼續追加投資,王宏的上市計劃受阻,而在苦等上市的2009年,宏夢卡通的內部問題開始顯現:3000人的製作團隊帶來過高的成本負擔、高管離職、虹貓和藍貓再次分家,有消息透露,王宏的合夥人賀夢凡也可能離開宏夢。

    可以說,從1999年到2009年的十年裡,中國動漫行業裡前景最被看好的兩隻「貓」,一隻犧牲於「人禍」,一隻受困於「天災」。

    如今,擺在喜羊羊和它的主人廣東原創動力公司面前的,是繼二貓之後的第三次機會,其發展路徑也異於二貓。成立於2000年的原創動力是以內容見長的動漫公司,通過內容的製作打造形象並產生影響力,再通過授權獲得效益。它的電視發行授權給專業的發行公司,電影版權賣給財勢雄厚的上海文廣,各類衍生商品皆授權開發,並不親自涉足下游產品及渠道。

    授權雖然能夠迅速造成影響,但從另一個角度來看,授權的形式卻難以做到規模的最大化,從這點來看,「羊」並不如「貓」吸金。

    事實上,自2002年開始,三辰卡通的年收入一直在10億以上,直到2005年王宏「追著藍貓打」以前,三辰都是一家「不差錢」的公司。藍貓形象的擁有者三辰卡通在打通下游產業鏈、通過「藝術流水線」將藍貓系列做到了2000多集的同時,並沒有開發過其他形象或故事類型。而擁有資本加持的宏夢卡通,也沒有跳出「貓」的框框。有人做過這樣的統計,藍貓出現至今,中國動漫裡各色的「貓」的卡通形象就有十幾個。兩家動漫行業的領軍公司教會了同行們如何實現規模效應、產業化,進而吸引資本的注意,卻沒有把握住主導市場時的寶貴機會,提升最為核心的競爭力——內容的創意能力,來掌控行業的話語權。

    一個或有共通性的類比是遊戲行業,生命週期短的特點讓這個行業中的大多數公司(無論是自主研發還是遊戲代理)一直在危機感中生存。如何通過各種手段延長遊戲的生命週期,如何在手中遊戲上能「吸金」的情況下開發出新遊戲和新玩法,如何通過各種調研降低遊戲開發中的風險、如何保證遊戲更能緊隨社會熱點,都是在行業中排名靠前的遊戲公司無法迴避的問題。

    較為典型的代表是以自主研發能力為競爭力的完美時空和以平台優勢、運營能力為競爭力的盛大,前者靠不斷推出與熱點結合的遊戲來搶佔市場,無形中也促使競爭對手加快了研發的速度;而後者則通過建立一個平台,通過聚攏新遊戲來吸引玩家,而後再通過玩家的數量,進一步說服新的遊戲開發者,加入盛大方陣,並將其轉換為自身的競爭優勢。

    盛大和完美的策略可能難以照搬入動漫行業,但卻是藍紅二貓在10年間有機會嘗試,卻在「貓咬貓」中被忽略的。「喜羊羊」和以後可能出現的其他小動物們,或可參考。




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